Ph.d.-afhandling ved Rasmus Hjorth: Abduktive læreprocesser

Ph.d.-afhandling ved Rasmus Hjorth: Abduktive læreprocesser

Målet med afhandlingen er at udvikle og udforske undervisning, der kan belyse mulighederne for at styrke elevernes kreative kompetencer uden samtidigt at gå på kompromis med de faglige mål i undervisningen.

Lagt online: 24.05.2016

Rasmus Hjorth: Abduktive læreprocesser - om at identificere designprincipper der kan fremme abduktive læreprocesser uden at gå på kompromis med faglige mål i undervisningen 

Mål

Målet med afhandlingen er at udvikle og udforske undervisning, der kan belyse mulighederne for - med bestemte trænings- og undervisningsprincipper, med bidrag fra alle fag og indenfor det almene gymnasiums traditionelle institutionelle rammer - at styrke elevernes kreative kompetencer uden samtidigt at gå på kompromis med de faglige mål i undervisningen .

Baggrund

Eksisterende forskning og udviklingsarbejde har længe savnet gode svar på ovenstående udfordring. Bl.a. fordi der blandt mange forskere synes at være den opfattelse, at udvikling af kreative kompetencer og faglige læringsmål er i harmoni og uproblematisk kan befrugte og forstærke hinanden. Det betyder, at der i meget forsknings- og udviklingsarbejde typisk fokuseres på at styrke kreative kompetencer via principper, der ikke tager hensyn til undervisningens konkrete kontekst (fx det faglige emne) eller institutionelle rammer (fx enkeltfag og enkelt lektioner), ligesom der typisk anvendes en kreativitetsopfattelse, der er rettet imod produktudvikling og merkantile områder frem for de enkelte fag.

Teori

Afhandlingen betoner derfor vigtigheden af, at have blik for de potentielle konflikter og de situationsbundne træk, der kan være i forholdet mellem kreativitet og faglige læringsmål. I den sammenhæng definerer afhandlingen faglige læringsmål, som ”det eleverne rent fagligt skal lære om i det pågældende fag ifølge bekendtgørelse, læreplaner og vejledninger mv.”, og kreative produkter, som ”bud på løsninger, der er abduktive og meningsfulde set fra individets eget perspektiv”. Derudfra sluttes baglæns til hvilke kreative processer der alt andet lige skal til for at skabe kreative produkter, hvilke personlige kompetencer, det kræver at indgå i sådanne processer og hvilket pres/miljø (træningsprincipper), der kan understøtte sådanne processer. Det kreative pres (træningsprincipperne) bliver på den måde det centrale at udvikle og undersøge i projektet. Derfor udledes fra den eksisterende litteratur designantagelser, der forventes at kunne bidrage til skabelsen af et sådant kompetenceudviklende kreativt miljø. Mere præcist 9 designantagelser der anbefaler henholdsvis: (1) problemløsning, (2) realistiske opgaver, (3) underkodet data, (4) adskilte arbejdsprocesser og udskudt bedømmelse, (5) individuel idegenerering og brainwriting, (6) tydelige og høje produktionskrav, (7) struktureret analyse, (8) samarbejde og (9) feedback. I processen frem mod beskrivelse af de 9 designantagelser tilslutter afhandlingen sig bl.a. ”The Creative Proces Model” hos Mumford (1999), ”The nothing special view of creativity” hos Weisberg (1993), ”DeSeCo-definition af kompetencebegrebet” (2002) samt tanker om ”fjerntransfer” hos Wahlgren (2009). De 9 designantagelser samles endvidere i en læringstilpassset version af den kreative proces model (Mumford et al. 2012) – benævnt den abduktionsdidaktiske model - og præciseres via tre hovedstadier, hvor eleverne: (a) får en opgave  at løse (abduktiv åbning), (b) skaber løsningsbud via idegenerering  (abduktiv søgning) og (c) deltager i faglig debriefing  med analyse, vurdering og afklaring af faglige fejl og mangler (abduktiv transfer). Til hvert hovedstadie knyttes 3 af de 9 designantagelser. Afslutningsvis drøftes teoretiske udfordringer med at fremme kreative kompetencer og faglige læringsmål via samme undervisningsprincipper, ligesom det med udgangspunkt i empirisk uddannelsesforskning undersøges i hvilket omfang principper, der fremmer kreative kompetencer og faglige læringsmål, synes kompatible.

Metode

Den læringstilpassede model og de 9 designantagelser danner efterfølgende udgangspunkt for 21 forsøgslektioner og 6 kontrollektioner. Lektionerne er udarbejdet og gennemført i samarbejde med syv undervisere i 10 forskellige fag. Målet med lektionerne har været at undersøge i hvilken grad betingelserne er tilstede for udvikling af kreative kompetencer i de konkrete lektioner. Der er i den sammenhæng bl.a. blevet spurgt til elevernes oplevelser  af bestemte effekter i henholdsvis forsøgslektioner og kontrollektioner. Det er sket med udgangspunkt i en spørgeskemaundersøgelse, der rummer såvel kvalitative som kvantitative svarmuligheder. De rette betingelser for udvikling af kreative kompetencer er i afhandlingen operationaliseret som tre grundvilkår/minimumsbetingelser: (1) For det første skal eleven sættes i en situation, hvor vedkommende skal skabe løsningsbud , der er nye og meningsfulde for eleven selv. (2) For det andet skal eleven være motiveret  for at arbejde intensivt med sine løsningsbud (det er ikke tilstrækkeligt at eleven blot modtager opgaven). (3) For det tredje skal eleven arbejde med at skabe fagligt  meningsfulde svar (fordi løsninger som minimum skal give ”mening” ifølge afhandlingens definition af kreativitet). Hvis vi sætter elever i konkrete situationer, hvor de skal bruge bestemte kreative kompetencer for at løse en opgave – og de rent faktisk bruger disse kompetencer på en engageret måde og skaber meningsfulde løsninger – har de ifølge afhandlingen gode forudsætninger for at træne og udvikle kompetencer og erfaringer på området. Spørgeskemaet opbygges bl.a. omkring tre spørgsmål (med hver fem svarmuligheder på en 5-punkt likert skala), der retter sig imod hver af de tre minimumsbetingelser

Konklusion

Erfaringer fra afhandlingens forsøg peger på en række overordnede konklusioner.

1) For det første  viser undersøgelsen, at forsøgslektionerne overordnet set er betydeligt bedre til at styrke elevernes kreative kompetencer end kontrollektioner, og at der ikke synes at være forskel i graden af faglig læring. Det synes således muligt - med udgangspunkt i modellens stadier - at fremme elevernes kreative kompetencer uden at gå på kompromis med faglige mål i undervisningen, dvs. muligt at arbejde kreativt med mange forskellige faglige områder og opgavetyper (jf. 10 abduktive-åbnere) og derigennem udvikle bredspektrede, kreative kompetencer.

2) For det andet viser undersøgelsen flere interessante sammenhænge mellem abduktion, motivation og faglig læring. Fx falder elevernes motivation hurtigere i kontrollektioner end i forsøgslektioner, når undervisningen opleves som vanskelig. Derudover synes stigende modstand at reducere den faglige læring i kontrollektioner men ikke i forsøgslektioner. Endelig ser det ud til, at elevernes motivation stiger, des større kravene er til at komme med nye (fantasifulde) svar.

3) For det tredje viser undersøgelsen betydningen af flere baggrundsvariable. Fx synes fagets overordnede emne (humaniora, samfund, natur) at have betydning. Således angiver elever større motivation og faglighed i de humanistiske fag sammenlignet med samfunds- og naturvidenskabelige fag. Samtidig ser det ud til, at elever opleve størst frustration med den abduktive undervisning i forbindelse med naturvidenskabelige emner.

4) For det fjerde viser afhandlingen, at det ofte giver gode undervisningsresultater, når abduktive arbejdsprocesser formuleres med imaginære elementer (ikke nødvendigvis ”ægte problemer”) på områder, hvor eleverne har underkodet viden, og når analysefasen indeholder samarbejde og afsluttende feedback. Samtidigt viser afhandlingen dog, at man ikke kan betragte de 9 designantagelser som en detaljeret 9-punkt-manual, som undervisere altid bør følge, når de ønsker at fremme kreative kompetencer og faglige læringsmål. Klasseværelset er ikke et simpelt årsagsvirkningssystem. Fx viser afhandlingen at nogle af de mest anerkendte principper til fremme af kreative produkter – fx adskilte arbejdsprocesser, udskydelse af bedømmelse, individuel idegenerering og strukturerede analyseteknikker - ofte er umulige eller uhensigtsmæssige at anvende i konkrete uddannelsessammenhænge på det almene gymnasium. Fx pga. emnets karakter, lektionens længde eller vanskelig kombination med andre designantagelser.

Afhandlingens overordnede konklusion er derfor, at undervisere må prøve sig frem og se, hvad der i praksis virker i forskellige sammenhænge, når de forholder sig til ovennævnte anbefalinger, dvs. betragte de udledte resultater som professionsfaglige refleksionsværktøjer, der kan konsulteres, når de planlægger konkret undervisning med de nævnte mål. Derudover foreslår afhandlingen en række mere overordnede teoretiske og metodiske pejlemærker i forhold til forskningen på området. Det gælder bl.a. i forhold til:

  • hvordan man kan definere og forstå kreativitet i en uddannelseskontekst (= som elevbud der er abduktive og meningsfulde opgavesvar set fra elevens perspektiv). hvordan man kan studere kreative kompetencer i en uddannelseskontekst (= som elevens oplevelse af bl.a. abduktionsbehov/pres - frem for fx antal producerede ideer).
  • hvordan man kan se på konflikten mellem kreativitet/faglighed (og indre/ydre motivation) (= udfra et differentieringsperspektiv – fremfor et harmonisk- eller disharmonisk perspektiv).
  • hvilke processer man bør fokusere på, når man vil fremme de to nævnte læringsmål (= de 3 stadier i en abduktionsdidaktisk model - frem for fx 8 stadier i Mumfords CP-model).

I forlængelse af ovenstående peger afhandlingen afslutningsvis på, at forskere helt generelt bør betragte det teoretiske forhold mellem kreativitet og faglige læringsmål med respekt for den kompleksitet og de situationsbundne træk, som synes at kendetegne forholdet. I den sammenhæng er det fx ikke uden betydning, hvad der skal undervises i, hvad eleverne ved om emnet i forvejen, hvilke typer af faglig viden eleverne skal arbejde med (fx introduktion, opsamling mv.), hvor ofte eleverne kan motiveres til elevaktiverende undervisning, hvor lang tid det tager for undervisere at forberede denne type af undervisning mv.. Flere af disse særlige forhold diskuteres i afhandlingens perspektivering, der bl.a. indeholder fokusgruppeinterview med projektets 7 deltagende undervisere. Et længere sammenkog af afhandlingen findes i kapitlet ”Promoting abducting” i Creative Contradictions (Sriraman & Beghetto (red.), 2016) (se appendiks 11).

Download afhandlingen Abduktive læreprocesser - om at identificere designprincipper der kan fremme abduktive læreprocesser uden at gå på kompromis med faglige mål i undervisninge